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unity3d 如何打包prefab,unity 怎么创建prefab

来源:整理 时间:2023-01-24 09:52:51 编辑:小主人素材 手机版

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1,unity 怎么创建prefab

把hierarchy窗口里的对象拖到project窗口里就可以了
if(input.getkey(keycode.leftcontrol)&&input.getkey(keycode.c)){print("a");}这样可以吧ctrl+c同时按下的时候才会触发

unity 怎么创建prefab

2,请问unity3d资源如何打包

unity3D在project面板下选中需要导出的资源右击,有导出package的选项,可以生成unitypackage后缀的资源包

请问unity3d资源如何打包

3,unity3d 怎么打包dll

unity3d 打包dll流程:1.先进入unity的安装目录,找到你引用的dll,地址类似于C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed 如你引用了UnityEngine.dll,那么久复制对应的文件。2.将复制的文件拷贝到硬盘根目录,根目录的缘故是为了接下来方便操作,也可以在根目录下创建一个文件夹,将文件放入这个文件夹。这里示例为F盘根目录 。注意:不建议放在桌面3.将你要打包dll的文件复制到同个地方(示例为F盘根目录)4.开cmd界面,进入执行文件的目录,路径大概如下 C:\Program Files (x86)\Unity4.6\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0 根据自己的安装目录进行参考5.执行命令,命令大概如下 mcs -r:F:\UnityEngine.dll -target:library F:\DebugCustom.cs 其中mcs是命令是要执行的命令,F:\UnityEngine.dll是引用的dll,如果你引用了多个dll,可以加个空格后继续添加,-target:library是指将文件打包成dll,F:\DebugCustom.cs是你要打包成dll的文件,如果文件有多个,同样加空格然后在后面添加

unity3d 怎么打包dll

4,unity打包场景和打包prefab的区别

你如果想把其中一个项目的东西放到另一个下面、可以拖成一个prefab、然后点击右键、有一个Export Package选项、导出资源包、再把这个资源包 导到另一个项目下、相关的脚本什么的都会导进去的
load后面是(“”),引号里面是resources文件夹下加载的文件的路径。官方文档里写的例子是:rend.material.maintexture = resources.load("glass") as texture;

5,怎么在unity里放好prefab再导出包来

在Hierarchy窗口将你做好的东西,拖到Project目录会自动生成prefab。对着prefab点击右键,Export Package。就会将你prefab有关联的资源打成包了

6,unity中怎么控制生成的prefab位置

public GameObject prefab1;//先把金币做成预设物 GameObject go= (GameObject)Instantiate(prefab1);//用这句创建这个预设物 go.transform.position用来设置位置 Destroy (名字 );//用来删除金币 int b=Random.Range(1,10);//随机数
unity中怎么控制生成的prefab位置 instantiate(生成的预制件,预制件生成的位置,预制件生成的角度(四元数))

7,Unity3D的prefab

你如果想把其中一个项目的东西放到另一个下面、可以拖成一个prefab、然后点击右键、有一个Export Package选项、导出资源包、再把这个资源包 导到另一个项目下、相关的脚本什么的都会导进去的

8,unity3d如何用代码添加prefab到heierarchy

你是指要实例化一个预设(Prefab)吧?public GameObject _obj;// 这里将预设(Prefab)拖上去GameObject tempObj = (GameObject)Instantiate(_obj);
我现在手上没有电脑,所以先简单说一下思路。其实就是普通的换物体的材质的思路,首先先建几个材质,找到renderer和material然后赋值就行。例如:public material a;this .getcomponent ().material = a; 最新版本的unity的粒子我还没试过这种功能,但个人认为方向应该是对的。粒子系统的renderer你可以先在面板里面找到相应的组件然后代码获取。

9,为Unity3D创建素材3预设物体Prefab

我们知道,资源和我们用在场景中的game object(游戏物体)还是不一样的,一个fbx文件是一个“资源”,而将拖到场景中就变成了一个“带有各种组件的节点”。在从“资源”到“带组件的节点”的转化过程中我们需要手动做一些设置,一些修改,甚至需要添加一些新的组件以满足我们的需求,或者将多个节点组合成新的游戏物体(比如用多个模型道具组合成一个NPC的家)。 从“资源的重复利用”的角度来看,直接使用素材资源来搭建场景是低效的,更好更高效的方法是重复利用在场景中已经完成了设置、修改、组合等工作的游戏物体。于是Unity3D就开发了 Prefab(预设物体) 这个功能。 Prefab可以被看做是对scene(场景)中game object(游戏物体)的描述文件,可以被储存在Assets文件夹内,以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件,只是一个虚拟的“参考”。 我们可以把prefab当做一种特殊的“资源素材”,在场景中引用prefab,相当于按照这个prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”。如果我们不小心删除掉了这些“真实素材”,那么prefab就失去了作用。 将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab。 要使用Prefab,将其拖到Scene View或者Hierarchy面板即可。 普通的game object在Hierarchy中显示为白色,而与prefab相联的game object在Hierarchy中显示为蓝色。 同时,与prefab相联的game object在Inspector面板中会多出一行关于Prefab的按钮,其中 Select 可以选择其所对应的prefab资源文件, Revert 可以将该game object恢复到原prefab资源文件的样子, Apply 可以将在此game object上做的修改应用的prefab资源文件中去(这样场景中其他关联于此prefab资源的game objects就都会自动更新)。 可以选择菜单 GameObject > Break Prefab Instance 来断开game object与prefab之间的联接关系。

10,unity3d怎么把外部资源打包成资源包

在一些大型的网络游戏,或者加载比较多的一些场景时,如果要等待所有模型,贴图等各种资源文件加载完毕才能执行游戏,对用户将会是一个很头大的事情。所以就需要用到动态加载,即AssetBundles。比如玩家在进入游戏时先加载一些周围的场景文件,这样不仅可以提高速度还可以减少内存资源的消耗。 AssetBundles是可以把unity3d中你所创建的文件或任何资源导出的一种文件格式,这些文件导出后使用的是一种特定的文件格式(.Unity3d),这些特定格式的文件能在需要的时候加载到场景中。而这些特定的文件格式可以是模型,贴图,声音文件甚至是场景文件,它们是先前就被设计好的文件,所以很容易就可以被到你所建立的游戏或场景中来AssetBundles 可以是任意类型的文件只要是unity3d能识别的资源文件格式,识别主要是以文件扩展名为准,比如.prefab等等。当然如果你想包含自定义的二进制文

11,如何使用AssetBundle打包脚本文件

打包AssetBundle的方法:1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下//在Unity编辑器中添加菜单[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]static void ExportResourceRGB2()// 打开保存面板,获得用户选择的路径string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");if (path.Length != 0)// 选择的要保存的对象Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);//打包BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);}}这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)[MenuItem("Assets/Save Scene")]static void ExportScene()// 打开保存面板,获得用户选择的路径string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");if (path.Length != 0)// 选择的要保存的对象Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);string[] scenes = //打包BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);}}注意事项a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3db.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

12,Unity打包安卓读取prefab不能用resourcesload吗

Load后面是(“”),引号里面是Resources文件夹下加载的文件的路径。官方文档里写的例子是:rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;
题目中的问题,关心的朋友都是因为在使用的过程中突然想起的,回答这个问题只要用一小段代码反复load一张同样的图在profile里看就可以得到答案。 voidtestsametextureload(){for(inti=0;i<30;i++){texturelist.add((texture2d)resources.load("test"));textureptr=(texture2d)resources.load("test");}} 结果是: unity只消耗一张图的内存,也就是同样的资源,不会消耗多份资源。 这个结论也是3d引擎内部为什么对资源使用共享指针的一个说明:资源是共享的,每个资源都有一个引用值,当有一个指针引用到它,这个指针就加一。反之,减去一。当引用值是0的时候,引擎就可以释放这个资源占用的内存。对于unity来说,资源的引用值归0后,需要用resources.unloadunusedassets()来促使引擎释放所有引用值为0的资源。

13,unity 如何解包prefact实例

prefact完美的意思
手机安装软件显示“解折包时出现问题”,建议: 1.此情况可能是下载的软件安装包不完整,建议在网络稳定的情况下,重新下载安装。 2.查看手机/平板电脑内存是否充足。 3.检查其他软件是否可以正常安装。 4.可能是由于该软件版本和手机存在兼容性导致无法正常安装,建议查找该软件是否有其他版本,重新下载安装尝试。
unity 如何解包prefact实例?
prefact就是 完美,完整的意思
Copyright ? 1999-2019, CSDN.NET, All Rights Reserved搜索博文/帖子/用户 登录使用DisUnity解包unity资源文件 原创听星2014-10-21 阅读数:11769关注具体对应的工具整合到一个rar里面了。除了JDK需要自己下载,其他工具都在压缩包中提供了。下载地址:http://download.csdn.net/detail/t163361/8062569环境准备1.配置JAVA环境A 安装JAVA1.7环境,见 配置JAVA环境.doc 文档2.安装everything3.把提取工具放到E盘下面提取流程1.解压使用unity创建的APK包,把Assets/bin/data文件夹下的所有文件放到Data下面2.执行ComprossUnity.bat3.使用everything把所有的ktx文件搜索出来后拷贝到ktx文件夹下命令如下E:\unityCompress\*.ktx4.执行ktx2png.bat备注:disunity最新版可以去以下网址获取https://github.com/ata4/disunity/releases

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